“Es imprescindible facilitarles a los niños el acceso al juego, ayudarlos a jugar, a conocer nuevos juegos. La guía de los adultos implica propuestas y sugerencias con apertura, disponibilidad y flexibilidad para ir construyendo ese juego junto al otro. A jugar se ayuda, a jugar se enseña”. Origlio, Fabricio (2018). La enseñanza del juego y los espacios lúdicos en la Educación. Fundamentos didácticos y propuestas. San Martín. Puerto Creativo.
PLANIFICACIÓN PERIÓDICA | APRENDER MATEMÁTICA JUGANDO | PLAN DE APRENDIZAJE | |||||||||
ESPACIOS | UNIDADES CURRICULARES |
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Científico - Matemático | Matemática | ||||||||||
METAS DE APRENDIZAJE | |||||||||||
Desarrollarán instancias de aprendizaje de conceptos matemáticos a partir de juegos que promuevan el disfrute y el respeto por y con el otro. Los estudiantes se familiarizarán con reglas y materiales de juegos matemáticos reconociendo las dificultades y posibilidades que estas ofrecen al aprendizaje. Recuperarán las distintas experiencias de los jugadores identificando los aspectos importantes sobre el concepto matemático que se desea aprender. Resolverán situaciones problemáticas basadas en el contexto del juego para permitir el avance a los conocimientos matemáticos y complejizarlos. Crearán una colección de juegos matemáticos para dar cuenta de sus aprendizajes realizando una autoevaluación de todo el proceso de aprendizaje de la matemática basado en juegos. | |||||||||||
COMPETENCIAS GENERALES | CONTENIDO | METODOLOGÍAS ACTIVAS | |||||||||
COMUNICACIÓN METACOGNITIVA RELACIÓN CON LOS OTROS PENSAMIENTO CRÍTICO PENSAMIENTO CREATIVO INICIATIVA Y ORIENTACIÓN A LA ACCIÓN | NODOS TEMÁTICOS Numeración natural. Numeración racional. Operaciones. Geometría. Magnitudes y Medidas. Estadística y probabilidad. | Aprendizajes basados en juegos. Indagación guiada. Aprendizaje basados en proyectos. | |||||||||
TRAMO 1 | TRAMO 2 | ||||||||||
CRITERIOS DE LOGRO | CRITERIOS DE LOGRO | ||||||||||
• Utiliza y reconoce diferentes conocimientos matemáticos en contextos lúdicos.* • Ensaya superar obstáculos con estrategias propias, encuentra errores y los asume como parte del proceso de resolución, apoyándose en sus pares y en el docente. *Criterio de logro creado por la docente. | • Revisa sus procedimientos de resolución de problemas para identificar errores, reconocerlos y valorarlos como parte del proceso. • Identifica la situación problema y ensaya distintas estrategias para buscar la forma de resolverla y fundamentar la solución obtenida. • Utiliza, en forma progresiva, el lenguaje matemático para establecer relaciones entre diferentes procedimientos de resolución. | ||||||||||
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS | COMPETENCIAS ESPECÍFICAS | ||||||||||
CE2. Utiliza diferentes estrategias matemáticas, conectando conceptos entre sí y explicando los procedimientos realizados para resolver problemas en distintos contextos. CE4. Desarrolla el pensamiento matemático a través de la exploración, elaboración de conjeturas, validación, refutación y formulación de generalizaciones para la producción de saberes matemáticos CE5. Valora el error como una oportunidad de aprendizaje para contribuir a su crecimiento personal a través del trabajo en equipo, opinando y escuchando las opiniones de sus pares. | CE2. Utiliza diferentes estrategias matemáticas, conectando conceptos entre sí y explicando los procedimientos realizados para resolver problemas en distintos contextos. CE4. Desarrolla el pensamiento matemático a través de la exploración, elaboración de conjeturas, validación, refutación y formulación de generalizaciones para la producción de saberes matemáticos. CE5. Valora el error como una oportunidad de aprendizaje para contribuir a su crecimiento personal a través del trabajo en equipo, opinando y escuchando las opiniones de sus pares. | ||||||||||
TRAMO 3 | TRAMO 4 | ||||||||||
CRITERIOS DE LOGRO | CRITERIOS DE LOGRO | ||||||||||
• Identifica, con mediación del docente, los errores cometidos en sus procedimientos numéricos o geométricos y los comienza a valorar como parte de sus procesos. • Revisa su producción, en contextos numéricos o geométricos, buscando posibles errores. | • Reflexiona sobre el proceso de iteración de los errores cometidos durante la resolución de problemas y valora la importancia de perseverar ante ellos en los procesos de resolución. | ||||||||||
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS | COMPETENCIAS ESPECÍFICAS | ||||||||||
CE5. Identifica el error en su producción matemática perseverando en la búsqueda de nuevas estrategias para generar otras alternativas y contribuir al desarrollo integral de todos. | CE5. Reflexiona sobre el error en su producción matemática como una oportunidad para internalizar variados procesos de aprendizaje. | ||||||||||
JUEGOS MATEMÁTICOS | |||||||||||
JUEGOS PARA TRABAJAR NUMERACIÓN El ogro de los números. MATERIALES: tiza para escribir en el suelo o cartones con números o distintas representaciones de los mismos (ejemplo: constelaciones numerales). ORGANIZACIÓN: Los jugadores se ubican libremente en el espacio de juego. Se dibujan varios números grandes en el piso, o bien se distribuyen cartones con números en el suelo. Se designa al ogro (mancha). DESARROLLO: Es una mancha con refugios en los números. Los jugadores corren libremente por el espacio y, cuando el ogro declara “odio el número ….”, todos buscan pararse sobre un número distinto al dicho. El juego consiste en evitar que los atrape el ogro. Si son atrapados, se convierten en el ogro.
Buscando a Nemo. ORGANIZACIÓN: Se divide el grupo en dos subgrupos, unos serán la red (ubicados en ronda tomados de la mano) y los otros serán los peces que entran y salen de la ronda. DESARROLLO: Los jugadores que representan la red acuerdan en secreto un número clave y recitan la serie oral mientras los peces entran y salen. Cuando se pronuncia el número clave, la red se cierra (bajando los brazos) y los peces atrapados pasan a formar parte de la ronda. GANADOR: Nemo, jugador que no es atrapado.
El baile loco. MATERIALES: una pelota. ORGANIZACIÓN: Se acomodan los estudiantes formando un círculo y uno se ubica en el centro. DESARROLLO: Los jugadores se pasan la pelota y la hacen rodar, tratando de tocar los pies del jugador del centro, quien debe evitar el contacto con la misma. Se cuentan los pases que logra resistir. Luego cambia de lugar con otro jugador.
Par-impar. MATERIALES: por lo menos 5 bollitos de papel por cada jugador. ORGANIZACIÓN: Cada jugador recibe 5 o más bollitos pequeños de papel. Se ubican de a dos jugadores. DESARROLLO: Un jugador de cada pareja coloca una cierta cantidad de sus bollitos en su puño cerrado y le pregunta a su compañero para que adivine: ¿Par o impar? Si acierta, gana un bollito del compañero y si no, tiene que entregarle uno de los suyos. Luego cambian roles y posteriormente buscan a otro compañero para seguir jugando. Todos juegan simultáneamente.
JUEGOS PARA TRABAJAR OPERACIONES Grupo dado. MATERIALES: por lo menos 5 bollitos de papel por cada jugador, un dado grande. ORGANIZACIÓN: Distribuidos libremente por el espacio cada uno con sus cinco bollitos. DESARROLLO: Se tira el dado grande. El juego consiste en agruparse rápidamente según el número que salió. Los que no pueden hacerlo pierden un bollito, que le entregan al coordinador.
Dedos a diez. MATERIALES: ninguno. ORGANIZACIÓN: Distribuidos en el espacio en parejas. DESARROLLO: Cada uno de los jugadores esconde sus manos detrás de la espalda y, a la cuenta de tres, las muestra con una cantidad de dedos extendidos, se suman los dedos de cada jugador y si la pareja llega a diez, anotan las dos cantidades que hicieron entre los dos y ganan 1 punto. Todas las parejas juegan simultáneamente. Los jugadores pueden comunicarse.
Carrera de estimación. MATERIALES: tarjetas con diferentes cálculos escritos y un juego de tarjetas con los intervalos numéricos para cada equipo. ORGANIZACIÓN: Se divide a la clase en equipos que se ubican a la misma distancia de una mesa pequeña o silla. Cada equipo dispone de un juego de tarjetas con intervalos numéricos. DESARROLLO: Estimar en qué intervalo se ubica el resultado del cálculo lo antes posible. El equipo decide el intervalo, busca la tarjeta y se la entregan a su corredor quien corre lo más rápido que pueda y la entrega al coordinador.
Tiro y opero. MATERIALES: objetos que se puedan arrojar (bolsas de arena, peluches, etc) y tizas. ORGANIZACIÓN: Los jugadores se dividen en equipos. Se dibuja en el suelo un tablero que contenga distintos números. DESARROLLO: Los jugadores por turno lanzan el objeto y de acuerdo al casillero en el que cae, van sumando puntos.
JUEGOS PARA TRABAJAR MAGNITUDES Y MEDIDAS. El recolector. MATERIALES: una balanza, una bolsa por jugador, distintos objetos (del aula y otros). ORGANIZACIÓN: Cada pareja o jugador recibe una bolsa y una consigna escrita. Ejemplos: más de 1 kilo, menos de 1 kilo, 1 kilo, ½ kilo, 100 gramos, más de 10 cm, menos de 5 cm, más de 1 metro, menos de 1 metro, etc. DESARROLLO: Deben recorrer el aula buscando objetos que logren tener esa cantidad de magnitud. Cubitos a la vista. MATERIALES: 30 cubitos por grupo y tarjetas con vistas. ORGANIZACIÓN: Los jugadores están ubicados alrededor de una mesa. DESARROLLO: Se reparten a cada uno de los grupos las mismas 4 cartas que representan las vistas (izquierda, derecha, delante y atrás) de la construcción que deberán hacer. Todos los grupos realizan una que cumpla con dichas vistas. Luego, compararán para constatar si responden a las vistas dadas. A continuación, deben hacer la construcción con la mayor cantidad de cubitos con las mismas vistas y compararlas. El grupo que termine primero deberá notificar al resto el número de cubitos que usó. Si nadie lo supera, será el ganador. Posteriormente, se trata de emplear la menor cantidad de cubitos respetando las mismas vistas dadas. El grupo que considere que ha llegado a la construcción final deberá notificar al resto el número de cubitos utilizados. Será el ganador si nadie lo logra con menos cubitos. Estimo - tutti. MATERIALES: un reloj o cronómetro, una hoja de papel y un lápiz para cada grupo. ORGANIZACIÓN: Los jugadores se sientan en grupo con una hoja y un lápiz. DESARROLLO: El coordinador lee una consigna y controla que, en 3 minutos, cada grupo escriba la mayor cantidad posible de objetos que respondan a ella. En el caso de jugar con la magnitud del tiempo, en lugar de objetos deben escribir la mayor cantidad de acontecimientos. Finalizando el plazo, se recogen las respuestas y se otorgan 10 puntos a cada respuesta correcta original y 5 si aparece en más de un grupo. Se lee una nueva consigna y se dan otros 3 minutos. Consignas para: . longitud: más largo que una cuadra, más grueso que una pizza, más corto que un celular, más ancho que una puerta, más fino que una bombilla, más angosto que una carpeta, más grueso que un alfajor pero más fino que un cajón, etc. . peso: más pesado que una bicicleta, más liviano que un libro, más liviano que un pañuelo de papel, más pesado que una naranja pero más liviano que un melón, más liviano que una latita de gaseosa vacía, más pesado que un celular pero más liviano que una computadora. . tiempo: dura más que un bostezo, dura más que el timbre del recreo pero menos que una hora de clase, dura más que una publicidad de la tele pero menos que una película, dura menos que la canción de “Feliz cumpleaños”, dura más que el semáforo en cambiar de color, dura más de lo que tardamos en cruzar una calle y menos de lo que tardamos en caminar una cuadra.
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FUNDAMENTACIÓN | |||||||||||
Esta planificación periódica se enmarca en el espacio científico - matemático. Este proyecto contiene situaciones de aprendizaje que implican una o varias tareas a resolver, los estudiantes se enfrentarán a un conflicto entre lo que saben y lo que tienen que hacer. Para la resolución de las situaciones, los estudiantes deben leer, interpretar la información, reflexionar sobre posibles formas de resolverla y aplicar diferentes estrategias. Se trata de un proyecto orientado al trabajo con juegos. Diversos autores coinciden en la contribución del juego al desarrollo de capacidades cognitivas, como el lenguaje, la creatividad, la motricidad y las relaciones sociales. Un proyecto didáctico, en tanto plan de acción, supera la idea de una simple distribución de una serie de actividades en el tiempo. Supone la creación de escenarios de aprendizaje significativos: situaciones que el docente genera para dar a los estudiantes oportunidades diversas de vincularse con los conocimientos matemáticos y desarrollar así competencias. Las competencias son, por tanto, un desarrollo personal y exigen de la experiencia propia. También dependen del contexto y de la acción sobre ese contexto para desarrollarse, de tal modo que son dependientes de las situaciones en las que se van desarrollando. Al relacionarse con el contexto, son situadas y, al requerir la puesta en juego de diferentes recursos, trascienden los campos disciplinares e incorporan los necesarios a cada situación. En definitiva el presente plan de acción tiene por objetivo trabajar a partir de un modelo curricular basado en competencias: “Las competencias se desarrollan a lo largo de la vida del sujeto integrando diversos recursos en una relación profunda entre el saber, el saber hacer y el hacerlo” (ANEP, MCN, 2022). Rosan Bosch (2018) arquitecta especialista en el diseño de espacios de aprendizaje innovadores, sostiene: “Con el diseño podemos variar las normas que nos rodean y crear una nueva realidad. Y poco a poco, mediante el cambio del entorno físico, nos vemos forzados, pero a la vez tentados y seducidos, a comportarnos de manera distinta. Si no aplicamos estos cambios, es casi imposible modificar nuestro comportamiento”. Peire, J. y Sciarrotta. C. (2022) Liderar la transformación educativa. Cap. 1 Pág. 30 | |||||||||||
BIBLIOGRAFÍA Fernández March, A.(2006). Metodologías activas para la formación de competencias. Educatio Siglo XXI. 24, 35-56.Recuperado a partir de https://revistas.um.es/educatio/article/view/152/135. Vamos a jugar de TOTO YULELÉ www.youtube.com UNICEF: Aprendizaje a través del juego. DGEIP: Progresión de Aprendizajes 2022 https://www.anep.edu.uy/sites/default/files/images/Archivos/publicaciones/progresiones/Progresiones%20de%20Aprendizaje%202022.pdf Origlio, Fabrizio (2014), Juegos en el aula. Maldonado, Uruguay:Camus ediciones. Anep. Consejo Directivo Central. (2022). Educación Básica Integrada (EBI). Programas 1er Ciclo- Tramos 1 y 2 (2023). | |||||||||||
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